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网页游戏的消费主体研究

发布时间:2019-03-13 09:45:05 阅读: 来源:铝丝网厂家

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在中国,从互联网仓持明日香生活照的兴起再到网络游戏的风行,几近花了近20年的时间。而网页游戏的迅速突起,仅仅用了不到一年的时间。在过去,互联网的用处多以娱乐性为主,尤其是网络游戏低龄风日渐盛行更让很多教育人士开始谈网色变,但现在这类传统概念正在产生改变,随着80一代网民教育程度的日趋提高,网络用户中白领人群比开始爬升并逐步占据主导。

据一份行业调查显示,仅在中国网络用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例到达了62.8%,这个数字不但意味着中国网民的文化素质正在快速提升,更意味着WEBGAME时期行将全面降临。09年中国的网页游戏市场已进入了一个较为成熟的发展阶段,而事实上,诸如盛大、金山、蜗牛、伟人这些游戏巨头们已开始向这1金光闪闪的新市场频频挥手。作为新型的无端网游,网页游戏已赢得了广大网络办公一族的爱好。他们没必要担心在网络游戏里浪费宝贵的时间和高危的风险。

事实上,中国的网页游戏市场潜力还远远不止这些。有调查显示,中国的手机互联网发展正在起步阶段,因此全部游戏市场还处在初级阶段。另据调查显示仅08年手机用户中使用游戏应用服务的就高达68%,可见其成长速度,而往后这二者一旦结合就必将会加速客户端网游的淘汰,而这些对传无意中的小说排行榜统网游来讲,都是不可能完成的任务。

而作为一块试金石,蜗牛推出的《英雄之城》已换来了空前的成功和巨大的利润。目前中国网页游戏用户中白领数量高达60.39%,而且月收入越高,选择网页游戏的概率也越高,这一切都在表明,高收入者已成为了网页游戏市场的玩家主体,全部市场的发展也会更加完善装醉小说排行榜

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